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第五元素

《Resonance: A Plague Tale Legacy》——充满动作元素与……米诺陶洛斯的新篇章? | Xbox 官方播客_我的网站

刑事侦缉档案4

一 |     在本期官方 Xbox 播客中,我们邀请到了即将推出的《Resonance: A Plague Tale Legacy》背后的开发团队。如今,随着挖掘屏幕开始进入手机厂商的研发序列,各大手机似乎又朝着全屏幕的终极形态迈出了一步,这些手机也在向着全屏幕的100%迈进。然而,不管全屏手机是如何演变的,最终我们可以看到,这些手机仍然是传统的直板手机,无论是使用逻辑还是操作。

二 | 我们将深入探讨游戏的背景、故事、战斗系统,以及开发团队是如何在保持《A Plague Tale》系列独特韵味的同时,以全新的方式呈现这款作品。访谈记录JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收听官方 Xbox 播客。我是 Jeff,今天带来一款自从在 2025 年 Xbox 游戏展示会上惊喜亮相后就一直备受关注的游戏更新——《Resonance: A Plague Tale Legacy》。喜欢没有革命性的变化,这些终极的全屏幕手机只是终极的直板手机。如果我们想在手机领域取得突破,而手机现在正成为瓶颈,我们需要有足够的令人惊叹的运营场所。

三 | 而折屏手机似乎是未来手机发展的新方向。这款游戏通过将时间线前移,彻底重塑了该系列。然而,看起来很酷的折叠手机仍然需要非常先进和严格的技术来实现。它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。

四 | 它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。

五 | 与直屏手机相比,可折叠软屏手机的技术难点是什么?可折叠软屏手机与普通大屏幕手机有什么区别?首先,折屏手机,屏幕是折屏手机的一个重要技术难点,屏幕是整个手机最重要的组成部分,屏幕的弯曲程度决定了折屏手机的质量。作为目前最主流的两种屏幕,OLED和LCD对折叠手机的使用具有不同的可行性。首先,液晶显示器和OLED的发光原理和结构特点是非常不同的。其中,液晶显示器由两块平行的带液晶盒的玻璃基板、下玻璃基板上的薄膜晶体管和上玻璃基板上的滤色片组成。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。是的,我大部分时间都能成功格挡。为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。液晶分子的旋转方向由TFT上的信号和电压的变化来控制,从而控制每个像素点的偏振光。

六 | 是否拍摄以达到显示目的。OLED使每一个RGB像素自发光,比LCD薄得多。对于折屏手机,屏幕需要弯曲,LCD有背光层和液晶层,导致材料不能大幅度弯曲,而OLED可以大幅度弯曲,甚至可以像纸一样打圈,为实现折屏手机提供技术支持,因此折屏手机已经所示均由OLED材料制成。欢迎你,Eric。在实现了可折叠屏幕技术后,如何在不显示铰链的情况下折叠屏幕,以及其他影响手机外观的因素,成为手机厂商下一步要克服的困难。ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。手机巨头三星(Samsung)提供了一种屏幕折叠的解决方案。三星于2017年8月提交的折叠设计专利揭示了三星是如何折叠屏幕的。三星表示,它增加了OLED屏幕的曲率,使其在旋转轴内形成一个大的弧形,以防止屏幕过度弯曲和损坏,从而实现手机屏幕的折叠。

七 | 让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。三星已经向Galaxy F展示了这一原理。

八 | 手机有望使用这一原理。在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。LG曝光折叠屏专利及国内技术制造商柔宇科技也推出了自己的可折叠软屏手机软派,这是世界上第一款可折叠手机。在参数方面,柔性手机配置7.8英寸蝉翼2代柔性屏幕,分辨率1920*1440(展开状态)。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。它可以折叠成普通的4.0英寸手机大小,机身厚度为7.6毫米。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。

九 | 同时,它具有超过200000次弯曲操作的耐用性,并且由于柔性屏幕的特点,将来不会破坏屏幕。我们围绕 Hugo 和 Amicia 创作了七八年,这个故事的创作过程非常艰辛且充满情感。

十 | 所以项目结束时,我们觉得这是一个告一段落的篇章,但我们依然热爱这个系列。从渲染图上看,柔性手机采用铰链设计,也增加了手机的整体厚度。通过堆叠屏幕,折叠屏幕电话可以使屏幕更大,而表面积保持不变。问题在于,如何在没有 Hugo 和 Amicia 的情况下继续制作《A Plague Tale》游戏?同时,我们作为工作室也想挑战自己,明确下一款游戏的玩法方向。我们想要更具动态感,想要加入战斗。

十一 | 所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。例如,上面的柔性手机可以依靠4.0大小的屏幕来实现7.8英寸的屏幕,这也是在手机表面积达到极限时增加显示面积的一个好方法。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。其次,UI兼容性同样重要。

十二 | 如前几篇关于折叠手机的文章中多次提到的,折叠屏手机的推出不仅需要硬件实现,还需要相应的软件实现,如使用特殊的用户界面或系统,如三星发布了一款专门针对折叠屏手机的单用户界面。当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。三星一用户界面已经放弃了酒吧设计,大大降低了设计。对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。装饰的细节,图标更平,呈现信息的方式更简洁明了。显然,三星已经开始为GalaxyF手机准备软件。除了本地应用程序,第三方应用程序还需要对这些折叠式屏幕手机进行特殊优化。这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。在2019年的CES上,也有外国媒体在体验软式手机。他们还说,大多数软式手机的软件功能仍然存在许多问题,并且在使用软式手机时存在很多缺陷。我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。在经验方面,折叠屏手机需要更多的软件优化。综上所述,折屏手机和大屏幕手机是一样的。显然,折叠屏手机的基本目的是改善目前难以改善的屏幕区域,从而改变用户的习惯。

十三 | 我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。当然,折叠屏手机基本上是一款大屏幕手机。在完全扩展的情况下,屏幕面积可以与平板电脑相媲美,这将引起那些反对大屏幕手机的人的厌恶。

十四 | 无论是从显示效果还是使用逻辑,小屏幕手机都不会占据折叠屏幕手机的主流地位。当然,对于对大屏幕手机不敏感的消费者来说,未来可折叠的柔性屏幕可能和你一样,但必须承认,在大屏幕手机肆虐整个制造商的情况下,小而精致的手机的生存空间越来越小,特别是在对未来大屏幕可能的指导不敏感的消费者。所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。

十五 | ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。

十六 | 其次是“敏捷”。Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。

十七 | 为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。

十八 | 多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。

十九 | 在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。

| JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。

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